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1.
Podium (Pinar Río) ; 19(1)abr. 2024.
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1550616

RESUMO

Los juegos recreativos fomentan el desarrollo psicosocial, motor y cognitivo y promueven la igualdad de oportunidades y la participación activa de los estudiantes. Al ser utilizados en la Educación Física, intervienen en la educación y formación integral, pues facilitan en los estudiantes el desarrollo de destrezas y capacidades, promueven la inclusión, responden a la diversidad y las necesidades e incrementan la participación en este contexto. El estudio que se presenta tuvo como objetivo desarrollar un sistema de juegos recreativos para la inclusión de los estudiantes con discapacidad física, en las clases de Educación Física del sexto año de básica, de la Unidad Educativa Físico-misional "Mercedes de Jesús Molina". La investigación tuvo un enfoque mixto y se utilizó una muestra de 19 estudiantes del sexto año. Se emplearon métodos como el histórico-lógico, analítico-sintético, inductivo-deductivo y el sistémico para analizar y comprender los hechos y establecer relaciones lógicas; se emplearon métodos empíricos, como la observación, la encuesta, el método de criterio de especialistas, para comprobar la validez y fiabilidad de la propuesta. Para el procesamiento e interpretación de los datos, representados en tablas y figuras, se utilizó la estadística descriptiva, con el cálculo porcentual. La propuesta de juegos recreativos resultó ser una herramienta fundamental, al fomentar la inclusión, la integración y la convivencia, sin importar la discapacidad, ello beneficia el presente y futuro de los estudiantes en la sociedad y realza el alcance de la propuesta.


Os jogos recreativos estimulam o desenvolvimento psicossocial, motor e cognitivo e promovem a igualdade de oportunidades e a participação ativa dos alunos. Quando utilizados na Educação Física, intervêm na educação e formação integral, pois facilitam o desenvolvimento de competências e habilidades nos alunos, promovem a inclusão, respondem à diversidade e às necessidades e aumentam a participação neste contexto. O objetivo do estudo apresentado foi desenvolver um sistema de jogos lúdicos para inclusão de alunos com deficiência física nas aulas de Educação Física do sexto ano do ensino básico, da Unidade Educacional Físico-Missional "Mercedes de Jesús Molina". A pesquisa teve abordagem mista e utilizou-se uma amostra de 19 alunos do sexto ano. Métodos como histórico-lógico, analítico-sintético, indutivo-dedutivo e sistêmico foram utilizados para analisar e compreender os fatos e estabelecer relações lógicas; Foram utilizados métodos empíricos, como observação, levantamento e método de julgamento especializado, para verificar a validade e confiabilidade da proposta. Para o processamento e interpretação dos dados, representados em tabelas e figuras, utilizou-se estatística descritiva, com cálculo percentual. A proposta de jogos recreativos revelou-se uma ferramenta fundamental, promovendo a inclusão, a integração e a convivência, independentemente da deficiência, o que beneficia o presente e o futuro dos alunos na sociedade e aumenta o alcance da proposta.


Recreational games encourage psychosocial, motor and cognitive development and promote equal opportunities and active participation of students. When used in Physical Education, they intervene in comprehensive education and training, as they facilitate the development of skills and capacities in students, promote inclusion, respond to diversity and needs, as well as increase participation in this context. The study presented had as the objective to develop a system of recreational games for the inclusion of students with physical disabilities in the Physical Education classes of the sixth year of basic education, of the "Mercedes de Jesús Molina" Physical-Missional Educational Unit. The research had a mixed approach and a sample of 19 sixth year students was used. Methods such as historical-logical, analytical-synthetic, inductive-deductive and systemic were used to analyze and understand the facts and establish logical relationships; empirical methods were used, such as observation, survey, and specialist criterion method, to verify the validity and reliability of the proposal. For the processing and interpretation of the data, represented in tables and figures, descriptive statistics was used, with percentage calculation. The proposal for recreational games turned out to be a fundamental tool, promoting inclusion, integration and coexistence, regardless of disability, which benefits the present and future of students in society and enhances the scope of the proposal.

2.
Podium (Pinar Río) ; 19(1)abr. 2024.
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1550625

RESUMO

Los juegos como actividades lúdicas constituyen un elemento importante en el desarrollo del proceso pedagógico de la Educación Física; se contribuye al trabajo en colectivo, formación de valores como: la valentía, la perseverancia, la disciplina, la honestidad, el compañerismo, la organización, el respeto a las reglas, entre otros, lo cual hace que contenga un gran valor biológico, psicológico, pedagógico, evidenciados en sus actividades y en los beneficios que reporta al ser humano. No obstante, a pesar de ser este planteamiento una fortaleza en el sistema educativo de Cuba, no se potencia desde el punto de vista científico y académico el juego pre deportivo para lograr estos componentes antes mencionados. Es por ello que se proyectó como objetivo caracterizar los juegos pre deportivos que implementan los profesores del departamento de Educación Física en los dos primeros años de la formación de profesionales en la Universidad de Oriente, Cuba. Como métodos empíricos se aplica una entrevista a los profesores y una guía de observación dedicada al proceso de enseñanza aprendizaje en la Educación Física. Se intenta conocer las potencialidades y debilidades que poseen los juegos pre deportivos para mejorar las habilidades físicas y deportivas de estos estudiantes, además de los valores en los que se pueden tributar a la formación integral desde estas prácticas. La inserción de este tipo de juegos ha contado con un nivel de opinión muy positivo por parte de los educandos y los profesores.


Os jogos como atividades lúdicas constituem um elemento importante no desenvolvimento do processo pedagógico da Educação Física; Contribui para o trabalho coletivo, formação de valores como: coragem, perseverança, disciplina, honestidade, camaradagem, organização, respeito às regras, entre outros, o que faz com que contenha grande valor biológico e psicológico. atividades e nos benefícios que traz ao ser humano. No entanto, apesar desta abordagem ser um ponto forte no sistema educativo cubano, o jogo pré-desportivo não é promovido do ponto de vista científico e académico para alcançar estes componentes acima mencionados. Por isso foi projetado o objetivo de caracterizar os jogos pré-desportivos implementados pelos professores do departamento de Educação Física nos primeiros dois anos de formação profissional da Universidade de Oriente, Cuba. Como métodos empíricos, são aplicados uma entrevista com professores e um roteiro de observação dedicado ao processo de ensino-aprendizagem em Educação Física. Procura-se conhecer as potencialidades e fragilidades que os jogos pré-desportivos apresentam para melhorar as competências físicas e desportivas destes alunos, bem como os valores em que pode contribuir uma formação integral a partir destas práticas. A inserção deste tipo de jogos tem tido uma opinião muito positiva por parte de alunos e professores.


Games as recreational activities constitute an important element in the development of the pedagogical process of Physical Education; tt contributes to collective work, formation of values such as: courage, perseverance, discipline, honesty, camaraderie, organization, respect for the rules, among others, which makes it contain great biological psychological and pedagogical value evidenced in its activities and in the benefits it brings to human beings. However, despite this approach being a strength in the Cuban educational system, the pre-sports game is not promoted from a scientific and academic point of view to achieve these aforementioned components. That is why the objective was projected to characterize the pre-sports games implemented by the teachers of the Physical Education department in the first two years of professional training at the Universidad de Oriente, Cuba. As empirical methods, an interview with teachers and an observation guide dedicated to the teaching-learning process in Physical Education are applied. An attempt is made to know the potential and weaknesses that pre-sports games have to improve the physical and sports skills of these students, in addition to the values in which comprehensive training can be contributed from these practices. The insertion of this type of games has had a very positive level of opinion from students and teachers.

3.
Cuad. psicol. deporte ; 24(1): 297-306, Ene 2, 2024. graf
Artigo em Inglês | IBECS | ID: ibc-229633

RESUMO

La función cognitiva es crucial en entornos de rendimiento competitivo debido al tipo de tareas y carga de trabajo involucradas. Sin embargo, aún se necesita determinar cómo toda la información ambiental en un entorno competitivo afecta la carga cognitiva.Por lo tanto, el objetivo fue investigar la percepción cognitiva de los entrenadores sobre las tareas de entrenamiento de fútbol, mediante el uso de un cuestionario y comparar los resultados con una herramienta de marco para evaluar las demandascognitivas en juegos reducidos. Un total de 57 entrenadores de fútbol (a nivel nacional y regional) completaron un cuestionario para calificar las demandas cognitivas percibidas de doce situaciones diferentes de juegos en espacios reducidos. Las respuestas fueron hechas por cada entrenador a partir de un conjunto de alternativas proporcionadas por los autores utilizando una escala de uso de Likert de 10 puntos. La carga cognitiva durante los juegos reducidos se calculó mediante una ecuación que incluía el número de jugadores implicados en la tarea, la superficie ocupada por cada jugador y la duración del ejercicio. Los resultados del cuestionario mostraron que los entrenadores de nivel nacional presentaron resultados de correlación más altos, mostrando una alta concordancia entre la percepción de los entrenadores y los resultados de la carga cognitiva en comparación con los entrenadores de nivel regional. La relación establecida entre todas las variables mostró que la complejidad de las tareas aumenta utilizando formatos con mayor número de jugadores, áreas pequeñas y ejercicios de mayor duración. Por lo tanto, el marco de carga cognitiva puede ser una herramienta útil y sencilla para quelos entrenadores evalúen las demandas cognitivas durante las sesiones de entrenamiento.(AU)


Cognitive function is crucial in competitive performance environments due to the type of tasks and workload involved. Thus, the present study aimed to investigate coaches’ cognitive perception of football training tasks, through the use of a questionnaire and compare the results with a framework tool to assess cognitive demands in small-sided games. A total of 57 football coaches (national and regional levels) filled out a questionnaire to rate the perceived cognitive demands of twelve different small-sidedgame situations. The answers were made by each coach from a set of alternatives supplied by the authors using a 10-point Likert use scale. The cognitive load during small-sided games was calculated using an equation that included the number of players involved in the task, the surface area occupied by eachplayer, and the duration of the exercise. The questionnaire results have shown that national-level coaches presented higher correlation results showing a high agreement between coaches' perception and the cognitive load results when compared to regional-level coaches. The relationship established between all variables showed that the complexity of tasks increases using formats with a larger number of players, small areas, and bigger duration drills. Thus, the cognitive load framework may be a useful and simple tool to coaches assess the cognitive demands during training sessions.(AU)


A função cognitiva é crucial em ambientes de desempenho competitivo devido ao tipo de tarefas e carga de trabalho envolvidas. No entanto, ainda precisa ser determinado como todas as informações ambientais em em contexto competitivo afetam a carga cognitiva. Assim, o objetivo deste estudofoi investigar a perceção cognitiva de treinadores sobre tarefas de treino de futebol, através de um questionário e comparando os resultados com um instrumento para avaliar as exigências cognitivas durante jogos reduzidos.Um total de 57 treinadores de futebol (nível nacional e regional) preencheram um questionário para avaliar as exigências cognitivas de doze situações diferentes jogos-reduzido. As respostas foram dadas por cada treinador a partir de um conjunto de alternativas fornecidas pelos autores utilizando uma escala de Likert de 10 pontos. A carga cognitiva durante pequenos jogos foi calculada através de uma equação queincluía o número de jogadores envolvidos na tarefa, a área de superfície ocupada por cada jogadore a duração do exercício. Os resultados do questionário mostraram que os treinadores de nível nacional apresentaram resultados de correlação mais elevados, mostrando uma alta concordância entre a perceção dos treinadores e os resultados de carga cognitiva em comparação com os treinadores de nível regional. A relação estabelecida entre todas as variáveis mostrou que a complexidade das tarefas aumenta utilizandoformatos com maior número de jogadores, áreas pequenas e exercícios de maior duração. Portanto, esta ferramenta para avaliar a carga cognitiva pode ser uma forma útil e simples para os treinadores avaliarem as exigências cognitivas durante as sessões de treino.(AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Futebol/psicologia , Atletas/psicologia , Desempenho Atlético/psicologia , Exercício Físico , Mentores , Cognição , Psicologia do Esporte , Medicina Esportiva , Esportes/psicologia , Inquéritos e Questionários
4.
Psico (Porto Alegre) ; 55(1): 42541, 2024.
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1552571

RESUMO

A interação com videogame aumentou significativamente na pandemia de COVID-19. Por outro lado, um aspecto atencional que pode apresentar alterações relacionadas à quantidade de interação com videogames de ação é o mindfulness. Portanto, o objetivo deste estudo foi verificar uma possível relação entre o uso de videogames de ação (em horas semanais), o mindfulness e o medo da COVID-19. Para tanto, solicitou-se a jogadores e não jogadores de videogames de ação com idades entre 18 e 29 anos (n = 384, M = 21,6, DP = 2,6) que respondessem à Escala de Medo da COVID-19 e à Escala de Facetas do Mindfulness. Os resultados não demonstraram relação significativa entre uso de videogames de ação e mindfulness, mas apontaram que jogadores de videogame de ação apresentaram menos medo da COVID-19. Discute-se como o escapismo proporcionado pelo jogo pode explicar, em parte, uma diminuição da atenção a informações relativas à doença


Interaction with video games increased significantly in the COVID-19 pandemic. On the other hand, an attentional aspect that may show changes related to the amount of interaction with action video games is mindfulness. Therefore, the objective of this study was to verify a possible relationship between the use of action video games (in weekly hours), mindfulness and fear of COVID-19. To this end, players and non-players of action video games aged between 18 and 29 years (n = 384, M = 21.6, SD = 2.6) were asked to respond to the Covid Fear Scale and the Facets of Mindfulness. Results did not demonstrate a significant relationship between the use of action video games and mindfulness, but showed that action video game players were less afraid of COVID-19. It is discussed how the escapism provided by the game can partly explain a decrease in attention to information related to the disease


La interacción con videojuegos aumentó en la pandemia de COVID-19. Por otro lado, un aspecto atencional que puede presentar cambios relacionados con la cantidad de interacción con los videojuegos de acción es el mindfulness. Luego, el objetivo de este estudio fue verificar una relación entre uso de video-juegos de acción, mindfulness y miedo al COVID-19. Se pidió a jugadores y no jugadores de videojuegos de acción de entre 18 y 29 años (n = 384, M = 21,6, SD = 2,6) que respondieran a la Escala de Miedo al COVID y la Escala de Facetas de Mindfulness. Los resultados no demostraron una relación significativa entre uso de videojuegos de acción y mindfulness, pero señalaron que jugadores de videojuegos de acción tenían menos miedo a la COVID-19. Se discute cómo el escapismo proporcionado por el juego explicaría en parte una disminución en la atención a la información relacionada con la enfermedad


Assuntos
Adulto
5.
Rev. Fund. Educ. Méd. (Ed. impr.) ; 26(6): 255-259, Dic. 2023. ilus, graf
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-230620

RESUMO

Introducción: Las nuevas generaciones de alumnos (generación Z o nativa digital) en la actualidad han provocado la necesidad de implantar nuevas metodologías docentes en las que el alumnado sea un sujeto activo y participativo en su propio proceso de aprendizaje. Entre estas metodologías, el uso del aprendizaje basado en juegos puede considerarse una alternativa que refuerce a la clásica ‘clase magistral’ y las clases prácticas en la docencia universitaria. Sujetos y métodos: Utilización del aprendizaje basado en juegos (juegos serios) en los alumnos matriculados de la asignatura de Anatomía Humana I (Aparato Locomotor), de primer curso del grado de Medicina en la Universidad de Zaragoza. Resultados: El uso de esta metodología ha sido valorado, mediante encuesta de evaluación de respuesta voluntaria, de manera muy positiva, haciendo hincapié en el efecto que tiene sobre la motivación, la participación y la integración de contenidos teóricos y prácticos. Conclusión: El aprendizaje basado en juegos debe considerarse como una potente alternativa que mejora la motivación, la participación y la integración de contenido en el aula de educación superior.(AU)


Introduction: The new generations of students, such as the current generation Z or digital natives, have provoked the need to implement new teaching methodologies where students are active and participative subjects in their own learning process. Among these methodologies, the use of game-based learning can be considered an alternative to reinforce the classic ‘master class’ in university teaching. Subjects and methods: Use of game-based learning (serious games), in students enrolled in the subject of Human Anatomy I (Locomotor System), first year of the Degree of Medicine at the Universidad de Zaragoza. Results: The use of this methodology has been evaluated, by means of a voluntary evaluation survey, in a very positive way, emphasizing the effect on motivation, participation and integration of theoretical and practical contents. Conclusion: Game-based learning should be considered as a powerful alternative that improves motivation, participation and content integration in the higher education classroom.(AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Anatomia/educação , Educação Médica , Motivação , Aprendizagem/classificação , Ensino/classificação , Medicina
6.
Rev. psicol. trab. organ. (1999) ; 39(3): 169-178, Dic. 2023. tab, ilus
Artigo em Inglês | IBECS | ID: ibc-228571

RESUMO

The use of game-related assessments (GRAs) in personnel selection is increasing. However, the type of GRA under investigation should be considered. This study focuses on game-based assessments, which closely resemble leisure-oriented videogames. We specifically examined a serious game that assesses personality traits (assertiveness, sociability, tolerance, and rules). We analyzed its predictive validity, applicant reactions, and the impact of personal and job-related factors on scores. The study included 182 participants who played the GRA and completed a Big Five questionnaire. Findings revealed that the game predicts adaptive performance, offering incremental value over the Big Five (ΔR2 = .107). Additionally, candidates reacted more positively to the GRA in terms of comfort and fit, although the effect size was small (d = -0.1757 and -0.3119, respectively). Relating to personal and job-related characteristics, only job experience significantly affected the assertiveness score, albeit with a small effect size (d = -0.3870).(AU)


Aumenta en el campo de la selección de personal la utilización de la evaluación relacionada con juegos (ERJ). El estudio se centra en la evaluación mediante juegos, un tipo de ERJ cercano a los videojuegos recreativos convencionales. En concreto se analizó un juego serio que mide rasgos de personalidad (asertividad, sociabilidad, tolerancia y reglas), investigando su validez predictiva, las reacciones de los candidatos y la influencia de las variables personales y laborales. En la investigación participaron 182 personas que jugaron a la ERJ y cumplimentaron un cuestionario de personalidad Big Five. Los resultados muestran la validez incremental de la ERJ con respecto a los Big Five en la predicción del desempeño adaptativo (ΔR2 = .107). Además, las reacciones fueron más positivas a la comodidad y al ajuste al puesto para la ERJ que para la prueba de personalidad, aunque con un tamaño del efecto modesto (d = -0.1757 y -0.3119). Con respecto a las características personales y laborales, la experiencia laboral se asoció a una mayor asertividad, aunque el efecto también es pequeño (d = -0.3870).(AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Organizações , Teoria do Jogo , Personalidade , Características Humanas , Desempenho Acadêmico
7.
Int. j. morphol ; 41(6): 1758-1763, dic. 2023. ilus, tab
Artigo em Inglês | LILACS | ID: biblio-1528794

RESUMO

SUMMARY: The Olympic Games always offer great interest when it comes to water polo. Currently, many selections have an approximate quality and details determine who will win. Prior to the tournament the authors wanted to verify body composition and anthropometric characteristics of players of the three national teams, Serbia, the United States of America (USA) and Montenegro. The purpose of this research was to determine the differences in body composition and anthropometric characteristics between the water polo players of the national team of Serbia and Olympic champion in Tokyo 2021, the national team of USA which took sixth place and the national team of Montenegro, which took the eighth place. Body mass index, fat percentage and muscle mass (body composition variables) were evaluated by Bioelectric Impedance type MC-980 and body height, body weight, triceps skinfold, biceps skinfold, skinfold of the back, abdominal skinfold, upper leg skinfold, lower leg skinfold (other anthropometric characteristics) were evaluated by an anthropometer and a calliper. ANOVA showed that there was a statistically significant difference in fat percentage. The LSD post hoc test showed statistically significant differences between the water polo players of the Montenegrin national team (13.33 %) compared to the water polo players of the USA national team (16.67 %). It can be stated that water polo players from Montenegro had a statistically significantly lower fat percentage than water polo players from the USA and a lower level of fat than water polo players from Serbia, though this was not statistically significant. Although the fat percentage is a disruptive factor with athletes, it had no effect on the result at the Olympic Games in Tokyo, because Serbia eventually won the gold medal, the USA obtained sixth place, and Montenegro eighth place. It means that some other abilities influenced the results at the Tokyo Olympics in water polo, for example tactical, physical, psychological, technical... which is to be shown by some other research.


Los Juegos Olímpicos siempre ofrecen un gran interés en lo que respecta al waterpolo. Actualmente, muchas selecciones tienen una calidad aproximada y los detalles determinan quién ganará. Antes del torneo, los autores deseaban comprobar la composición corporal y las características antropométricas de los jugadores de las tres selecciones nacionales: Serbia, Estados Unidos (EE.UU.) y Montenegro, que siempre tienen las mayores ambiciones en las grandes competiciones. El propósito de esta investigación fue determinar las diferencias en composición corporal y características antropométricas entre los jugadores de waterpolo de la selección nacional de Serbia, que fue campeona olímpica en Tokio 2021, la selección nacional de Estados Unidos que ocupó el sexto lugar y la selección nacional de Montenegro, que acabó octavo. El índice de masa corporal, el porcentaje de grasa y la masa muscular (variables de composición corporal) se evaluaron mediante Impedancia Bioeléctrica tipo MC-980 y la altura corporal, el peso corporal, el pliegue del tríceps, el pliegue del bíceps, el pliegue de la espalda, el pliegue abdominal, el pliegue de la parte superior de la pierna y la parte inferior de la pierna. Los pliegues cutáneos (otras características antropométricas) fueron evaluados mediante un antropómetro y un calibrador. ANOVA mostró que había una diferencia estadísticamente significativa en el porcentaje de grasa. La prueba post hoc de LSD mostró diferencias estadísticamente significativas entre los jugadores de waterpolo de la selección nacional de Montenegro (13,33 %) en comparación con los jugadores de waterpolo de la selección de Estados Unidos (16,67 %). Se puede afirmar que los jugadores de waterpolo de Montenegro tenían un porcentaje de grasa estadísticamente significativamente menor que los jugadores de waterpolo de EE. UU. y un nivel de grasa más bajo que los jugadores de waterpolo de Serbia, lo que no es estadísticamente significativo. Aunque el porcentaje de grasa es un factor perturbador para los atletas, no tuvo ningún efecto en el resultado de los Juegos Olímpicos de Tokio, ya que al final Serbia ganó la medalla de oro, Estados Unidos quedó en sexto lugar y Montenegro en el octavo lugar. Esto significa que en los resultados de los Juegos Olímpicos de Tokio en el waterpolo influyeron otras habilidades, por ejemplo tácticas, físicas, psicológicas y técnicas, tal como lo demostrarán investigaciones a futuro.


Assuntos
Humanos , Masculino , Adulto , Adulto Jovem , Composição Corporal , Antropometria , Esportes Aquáticos , Análise de Variância
8.
Podium (Pinar Río) ; 18(3)dic. 2023.
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1521341

RESUMO

Promover la estimulación del desarrollo motriz para niños de tres a cuatro años y aprovechar las potencialidades del Programa Educa a Tu Hijo mediante el papel de las familias, la comunidad y los docentes se consideran premisas para el desarrollo del pensamiento creativo que incluye el papel de los juegos en la formación integral, a partir de la ejecución de acciones motrices básicas. Por lo que, se propuso como objetivo de la investigación diseñar un sistema de juegos psicomotrices para los niños de tres a cuatro años del Programa Educa tu Hijo que favorezcan su desarrollo psicomotor. Esto, dio la posibilidad de capacitar a familiares, comunidad y docentes con un enfoque formativo integrador para la motivación del aprendizaje de la motricidad. Los juegos creados dieron muestra de buenas prácticas creativas, incluyeron acciones para expresar el sentir y el deseo de la muestra seleccionada. Para evaluar la temática fueron empleados los métodos teóricos análisis-síntesis, inductivo-deductivo y sistémico-estructural-funcional, empíricos análisis documental, observación, entrevista a los profesores, encuesta a la familia, así como métodos matemático-estadísticos. Por lo que, se ha llegado a la conclusión que los juegos psicomotrices, si se planifican de manera adecuada tienen un impacto positivo en las relaciones sociales, en lo cognitivo, el lenguaje, los sentimientos y las formas en que familiares, comunidad y docentes se preparan para potenciar la formación integral de sus hijos.


Promover a estimulação do desenvolvimento motor de crianças de três a quatro anos e aproveitar as potencialidades do Programa Eduque Seu Filho por meio do papel das famílias, da comunidade e dos professores são considerados premissas para o desenvolvimento do pensamento criativo que inclui o papel dos jogos no treinamento integral, baseado na execução de ações motoras básicas. Portanto, o objetivo da pesquisa foi propor um sistema de jogos psicomotores para crianças de três a quatro anos do Programa Educa tu Hijo que promovam seu desenvolvimento psicomotor. Isto deu a possibilidade de treinar familiares, comunidade e professores com uma abordagem de formação integrativa para motivar a aprendizagem motora. Os jogos criados apresentaram boas práticas criativas, incluíram ações para expressar os sentimentos e desejos da amostra selecionada. Para avaliar o tema foram utilizados os métodos teóricos de análise-síntese, indutivo-dedutivo e sistêmico-estrutural-funcional, análise documental empírica, observação, entrevista com professores, inquérito familiar, além de métodos matemático-estatísticos. Portanto, concluiu-se que os jogos psicomotores, se planejados de forma adequada, têm impacto positivo nas relações sociais, cognitivas, na linguagem, nos sentimentos e nas formas como os familiares, a comunidade e os professores interagem.


Promoting the stimulation of motor development for children aged three to four years and taking advantage of the potential of the Educa tu Hijo Program through the role of families, the community and teachers are considered premises for the development of creative thinking that includes the role of games in comprehensive training, based on the execution of basic motor actions. Therefore, it was proposed as the objective of the research design a system of psychomotor games for children aged three to four years of the Educa tu Hijo Program that promote their psychomotor development. This gave the possibility of training family members, the community and teachers with an integrative training approach to motivate motor learning. The games created showed good creative practices, they included actions to express the feelings and desires of the selected sample. The theoretical methods used to evaluate the topic were analysis-synthesis, inductive-deductive and systemic-structural-functional, the empirical ones were documentary analysis, observation, interview with teachers, family survey, as well as mathematical-statistical methods. Therefore, it has been concluded that psychomotor games, if planned appropriately, have a positive impact on social relationships, cognitive, language, feelings and the ways in which family members, the community and teachers interact. prepare to enhance the comprehensive education of their children.

9.
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1528268

RESUMO

El objetivo del presente trabajo es analizar el desempeño deportivo de la delegación chilena en los Juegos Panamericanos celebrados entre los años 1951 y 2023, haciendo uso de datos retrospectivos y proyectivos a través de series temporales de tiempo. Para esto se empleó un diseño cuantitativo, no experimental y longitudinal de tendencias y un método de suavización exponencial simple, que utiliza promedios históricos y que permite realizar una predicción o comportamiento futuro basado en una media ponderada de los valores actuales y de los pasados. A partir de los resultados obtenidos, fue posible concluir que, en las últimas décadas, la ubicación de Chile en el ranking de los Juegos Panamericanos se ha estabilizado en torno a un onceavo lugar, posición pronosticada para Santiago 2023. Manteniéndose condiciones similares, el desempeño deportivo general y específico no tendría un quiebre exponencial de la tendencia y los resultados no resultan favorables, específicamente en lo que respecta a la obtención de medallas de oro y la posición general de la delegación.


The objective of this paper is to analyze the sports performance of the Chilean delegation in the Pan American Games held between 1951 and 2023, using retrospective and projective data through time series. For this purpose, a quantitative, non-experimental and longitudinal design of trends and a simple exponential smoothing method was used, which uses historical averages and allows a prediction or future behavior based on a weighted average of current and past values. From the results obtained, it was possible to conclude that, in recent decades, Chile's position in the Pan American Games ranking has stabilized around eleventh place, a position predicted for Santiago 2023. Maintaining similar conditions, the general and specific sporting performance would not have an exponential break in the trend and the results are not favorable, specifically in terms of obtaining gold medals and the overall position of the delegation.


O objetivo deste artigo é analisar o desempenho esportivo da delegação chilena nos Jogos Pan-Americanos realizados entre 1951 e 2023, usando dados retrospectivos e projetivos por meio de séries temporais. Para isso, foi utilizado um desenho quantitativo, não experimental e longitudinal de tendências e um método de suavização exponencial simples, que utiliza médias históricas e permite uma previsão do comportamento futuro com base em uma média ponderada dos valores atuais e passados. Com base nos resultados obtidos, foi possível concluir que, nas últimas décadas, a posição do Chile no ranking dos Jogos Pan-Americanos se estabilizou em torno do 11º lugar, posição prevista para Santiago 2023. Mantendo-se condições semelhantes, o desempenho esportivo geral e específico não teria uma quebra exponencial na tendência e os resultados não são favoráveis, especificamente em termos de conquista de medalhas de ouro e posição geral da delegação.

10.
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1528270

RESUMO

Esta investigación tuvo como objetivo relatar la evolución del movimiento paralímpico y su vínculo con el escenario político nacional e internacional. Los Juegos Paralímpicos de Verano hicieron su debut en 1960, mientras que Chile participó por primera vez en 1992. Por otro lado, los Juegos Paralímpicos de Invierno comenzaron en 1976, y la primera participación chilena en este evento se produjo en 2002. Para el desarrollo del estudio se utilizó un análisis documental, donde se analizaron las convocatorias oficiales de las delegaciones chilenas, junto con las planillas de resultados generales obtenidos en los Juegos Paralímpicos, se extrajo de los documentos: el número de atletas participantes de ambos sexos y deportes, información que posteriormente fue agrupada en presencia o no de medallas y tipo de medalla obtenida y, a partir de aquello, se analizó por tipo de discapacidad y año de participación. A través de los años, Chile vivenció constantes procesos y cambios en los periodos de gestión, a esto se suma la promulgación de leyes, tanto nacionales como internacionales, junto con la constante ayuda recibida de distintas agrupaciones privadas y gubernamentales, resultando en un paulatino incremento de deportistas paralímpicos, situación que colaboró en gran medida con el desarrollo integral del movimiento paralímpico chileno hasta lo que es en la actualidad; este crecimiento facilitó resultados exitosos, como el obtenido en el año 2012 con la conquista de la primera medalla paralímpica de Chile, llegando a un total de siete medallas distribuidas en cuatro deportes en los Juegos Paralímpicos Tokio 2020, quedando situado en el ranking paralímpico en la cuadragésima quinta posición.


The aim of this paper was to describe the evolution of the Paralympic movement and its connection with the national and international political scenario. The Summer Paralympic Games made their debut in 1960, while Chile first participated in 1992. On the other hand, the Winter Paralympic Games began in 1976, and Chile's first participation in this event occurred in 2002. A documentary analysis was conducted for the study, in which the official documents of the Chilean delegations were analyzed, along with the overall results obtained in the Paralympic Games. The documents provided information on the number of participating athletes of both genders, results and sports. This information was later grouped based on the presence or absence of medals and the type of medal obtained. It was further analyzed by type of disability and year of participation. Over the years, Chile experienced constant processes and changes in management, in addition to the enactment of laws, both national and international. The constant support received from various private and governmental organizations contributed to the gradual increase in paralympic athletes, which greatly facilitated the overall development of the Chilean Paralympic movement to its current state. This growth led to successful outcomes, such as Chile's 1st Paralympic medal in 2012, and the country has now achieved a total of 7 medals in 4 disciplines in Paralympic Games Tokyo 2020, placing it in the 45th position in paralympic medal board.


O presente trabalho tem como objetivo relatar a evolução do movimento paralímpico e sua relação com o cenário político nacional e internacional. Os Jogos Paralímpicos de Verão fizeram sua estreia em 1960, enquanto o Chile participou pela primeira vez em 1992. Por outro lado, os Jogos Paralímpicos de Inverno começaram em 1976, e a primeira participação chilena neste evento ocorreu em 2002. O estudo foi realizado através de análise documental, de onde foram extraídas informações sobre as delegações chilenas, juntamente com as planilhas de resultados gerais obtidos dos Jogos Paralímpicos. As variáveis registradas foram número de atletas participantes de ambos os sexos, modalidades e esportes. As informações posteriormente foram agrupadas em quantidade de medalhas e tipo da medalha obtida, sendo analisadas por tipo de deficiência e ano de participação. Ao longo dos anos, o Chile experimentou constantes processos e mudanças nos períodos de gestão, como a promulgação de leis, tanto nacionais como internacionais, juntamente com a ajuda constante recebida de diferentes grupos privados e governamentais, resultando em aumento de atletas paralímpicos, situação que contribuiu com o desenvolvimento integral do movimento paralímpico chileno. Este crescimento facilitou resultados exitosos, como o obtido em 2012 com a conquista da primeira medalha paralímpica do Chile, alcançando hoje um total de 7 medalhas distribuídas em 4 disciplinas em Tóquio 2022, colocando-se na quadragésima quinta posição do quadro de medalhas.

11.
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1528271

RESUMO

El propósito del estudio fue determinar el efecto que produce la aplicación de una unidad de enseñanza de los deportes de colaboración y oposición diseñada en base a dos propuestas del modelo pedagógico comprensivo: el Teaching Games for Understanding y la Didáctica Cognitiva, en comparación a un modelo tradicional de enseñanza. La muestra estuvo conformada por alumnos(as) de 5° a 8° básicos (12 a 14 años). Mediante metodología observacional, fueron evaluadas las principales acciones de juego eficientes en las dimensiones de ataque y defensa, en momentos de test y retest, a un grupo control (GC) y otro experimental (GE). El análisis de varianza (MANOVA) y las comparaciones por pares con corrección de Bonferroni aplicadas con un alfa de 0.05, evidenciaron diferencias significativas entre ambos grupos, de las acciones motoras de lanzamiento en zona eficaz (GE: 74,3% GC: -16,7%) y Pase simple (GE: -27,1% - GC: -3,1%). Mientras que, mediante el análisis descriptivo de las tasas de ocurrencia, se encontraron diferencias de las acciones motoras de Anticipación (GE:211,1% - GC:20%), marcación eficiente (GE: 330,8% - GC: -7,1%) y desmarcación (GE: 400% - GC: 0%). Los hallazgos de ambos análisis muestran que la aplicación de metodologías comprensivas en la enseñanza de los deportes de colaboración y oposición en el contexto de educación física escolar, mejoran la calidad de las acciones de juego, en comparación a un modelo tradicional de enseñanza.


The purpose of the study was to determine the effect produced by the application of a teaching unit for collaborative and oppositional sports designed on the basis of two proposals of the comprehensive pedagogical model: Teaching Games for Understanding and Cognitive Didactics, compared to a traditional teaching model. The sample consisted of students from 5th to 8th grade (12 to 14 years old). By means of observational methodology, the main efficient game actions in the dimensions of attack and defense were evaluated, in test and retest moments, to a control group (CG) and an experimental group (EG). The analysis of variance (MANOVA) and pairwise comparisons with Bonferroni correction applied with an alpha of 0. 05, showed significant differences between both groups in the motor actions of throwing in the effective zone (EG: 74.3% - CG: -16.7%) and simple passing (EG: -27.1% - CG: -3.1%), while descriptive analysis of the occurrence rates showed differences in the anticipation motor actions (EG: 211.1% - CG: 20%), efficient tackling (EG: 330.8% - CG: -7.1%) and untacking (EG: 400% - CG: 0%). The findings of both analyses show that the application of comprehensive methodologies in the teaching of collaborative and oppositional sports in the context of school physical education improves the quality of the game actions, compared to a traditional teaching model.


O objetivo do estudo foi determinar o efeito produzido pela aplicação de uma unidade de ensino de esportes colaborativos e opostos projetada com base em 2 propostas do modelo pedagógico integral: Jogos de ensino para a compreensão e didática cognitiva, em comparação com um modelo de ensino tradicional. A amostra foi composta por alunos da 5ª à 8ª série (12 a 14 anos). Por meio de metodologia observacional, foram avaliadas as principais ações de jogo eficientes nas dimensões de ataque e defesa, nos momentos de teste e reteste, em um grupo controle (GC) e um grupo experimental (GE). A análise de variância (MANOVA) e as comparações por pares com correção de Bonferroni aplicada com alfa de 0,05, mostraram diferenças significativas entre ambos os grupos, das ações motoras de lançamento na zona efetiva (GE: 74,3% GC: -16,7% ) e passe simples (GE: -27,1% - GC: -3,1%). Já pela análise descritiva das taxas de ocorrência, foram encontradas diferenças nas ações motoras de Antecipação (GE: 211,1% - GC: 20%), marcação eficiente (GE: 330,8% - GC: -7,1%) e desmarcação (GE: 400% - GC: 0%). Os resultados de ambas as análises mostram que a aplicação de metodologias abrangentes no ensino de esportes colaborativos e de oposição no contexto da educação física escolar melhora a qualidade das ações de jogo, em comparação com um modelo de ensino tradicional.

12.
San Salvador; GOES; ago. 00, 2023. 78 p. ilus.
Não convencional em Espanhol | BISSAL, LILACS | ID: biblio-1518269

RESUMO

Crear las condiciones para que las niñas y los niños de El Salvador gocen y disfruten sus derechos, ha implicado un trabajo de reorganización, articulación y coordinación para edificar las bases legales, políticas y técnicas que sustentan un accionar pertinente y de calidad. La Estrategia Nacional del Juego «Juguemos Juntos¼ se suma a esta trayectoria, y se presenta como una oportunidad para que la Primera Infancia de El Salvador disfrute del juego como un derecho y factor fundamental de su desarrollo y aprendizaje, en los diversos contextos donde transcurre su vida


Creating the conditions for the children of El Salvador to enjoy and enjoy their rights has involved reorganization, coordination and coordination to build the legal, political and technical bases that support a relevant and quality action. The National Game Strategy «Let's Play Together¼ adds to this trajectory, and presents itself as an opportunity for the Early Childhood of El Salvador to enjoy play as a right and fundamental factor of its development and learning, in the different contexts where his life takes place


Assuntos
Pré-Escolar , Desenvolvimento Infantil , El Salvador , Prática Integral de Cuidados de Saúde
13.
Podium (Pinar Río) ; 18(2)ago. 2023.
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1448876

RESUMO

La discapacidad intelectual leve provoca un lento aprendizaje de las habilidades motrices, en particular de la coordinación, y se considera que esta problemática precisa de atención. En las clases de Educación Física se observó que los educandos con discapacidad intelectual leve presentaron alteraciones en las capacidades coordinativas motoras, posturales, sensoriales y en las conductas de adaptación a los diferentes contextos como la casa, la institución educativa y la comunidad; por lo que se planteó como objetivo desarrollar la coordinación en los educandos de siete a ocho años, mediante juegos motrices en las clases de Educación Física. El estudio que se presenta, se sustentó en la complementariedad metodológica al combinarse los enfoques cualitativo y cuantitativo; se emplearon métodos teóricos como el analítico-sintético, el sistémico-estructural-funcional, el histórico-lógico y el inductivo-deductivo y métodos empíricos como la observación, la entrevista, la encuesta y el experimento. Como resultado, se realizó la sistematización teórica, el diagnóstico y la propuesta de juegos motrices acorde con la edad y la discapacidad intelectual leve que se manifiesta en el desarrollo de la conducta motriz y en las relaciones de actuación de los educandos. De manera general, se constató una mejor coordinación y desarrollo de las habilidades para realizar los diferentes ejercicios y juegos motrices en las clases de Educación Física.


A deficiência intelectual leve causa uma aprendizagem lenta das habilidades motoras, particularmente da coordenação, e considera-se que esse problema precisa de atenção. Nas aulas de Educação Física, observou-se que os alunos com deficiência intelectual leve apresentavam alterações nas habilidades de coordenação motora, postural e sensorial e no comportamento de adaptação a diferentes contextos, como a casa, a instituição de ensino e a comunidade; portanto, o objetivo foi desenvolver a coordenação em alunos de sete a oito anos de idade, por meio de jogos motores nas aulas de Educação Física. O estudo aqui apresentado baseou-se na complementaridade metodológica, combinando abordagens qualitativas e quantitativas; foram utilizados métodos teóricos como o analítico-sintético, o sistêmico-estrutural-funcional, o histórico-lógico e o indutivo-dedutivo, bem como métodos empíricos como observação, entrevista, pesquisa e experimento. Como resultado, foram realizados a sistematização teórica, o diagnóstico e a proposta de jogos motores de acordo com a idade e a deficiência intelectual leve que se manifesta no desenvolvimento do comportamento motor e nas relações de desempenho dos alunos. Em geral, observou-se uma melhor coordenação e desenvolvimento de habilidades para realizar os diferentes exercícios e jogos motores nas aulas de Educação Física.


Mild intellectual disability causes slow learning of motor skills, particularly coordination, and this problem is considered to require attention. In Physical Education classes, it was observed that students with mild intellectual disabilities presented alterations in motor, postural, sensory coordinative capacities and in adaptation behaviors to different contexts such as home, the educational institution and the community; for this reason, the objective was to develop coordination in students from seven to eight years of age, through motor games in Physical Education classes. The study presented was based on methodological complementarity by combining the qualitative and quantitative approaches; theoretical methods such as the analytical-synthetic, the systemic-structural-functional, the historical-logical and the inductive-deductive and empirical methods such as observation, interview, survey and experiment were used. As a result, the theoretical systematization, the diagnosis and the proposal of motor games according to age and mild intellectual disability that manifests itself in the development of motor behavior and in the relations of action of the students were carried out. In general, there was a better coordination and development of skills to perform the different exercises and motor games in Physical Education classes.

14.
Psicol. educ. (Madr.) ; 29(2): 177-184, Jun. 2023. tab
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-221929

RESUMO

El consumo de drogas y juegos de azar constituyen un problema relevante en la sociedad actual. Diversos estudios han encontrado que las variables escolares guardan relación con estas conductas, pero todavía se sabe poco sobre si dicha relación se mantiene en la adultez. Por ello, el objetivo de esta investigación ha sido comprobar si las variables escolares se relacionaban con el consumo y el juego, tanto en la adolescencia como en la adultez, a través de un estudio retrospectivo. Se utilizó una muestra de 416 españoles con edades comprendidas entre los 18 y 50 años. Los resultados indican que presentar un buen rendimiento académico y contar con un clima escolar positivo actúan como factores protectores del consumo de drogas, mientras que un elevado absentismo escolar y conductas problemáticas son factores de riesgo. Además, esta relación continúa en la adultez. Los resultados pueden utilizarse para realizar una mejor prevención e intervención contra el consumo.(AU)


Drug use and gambling are major problems in today’s society. Many studies have found that school variables are related to drug use and gambling, but the persistence of such relationships in adulthood is still little-known. Therefore, the aim of this study was to discover if these school variables are related to substance use and gambling in both adolescence and adulthood through a retrospective study. A sample of 416 people resident in Spain between 18 and 50 years old was used. Results showed that having a good academic performance and a positive school environment act as protective factors for substance use. A high rate of truancy and disruptive classroom behaviors are risk factors for drug use and gambling. This relationship not only appears in adolescence, it also continues into adulthood. Results can be used for better prevention and intervention against drug use and gambling.(AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Adulto Jovem , Adulto , Pessoa de Meia-Idade , Transtornos Relacionados ao Uso de Substâncias , Usuários de Drogas , Comportamento de Procura de Droga , Jogo de Azar , Serviços de Saúde Escolar , Desempenho Acadêmico , Estudos Retrospectivos , Espanha , Fatores de Risco , Comportamento do Adolescente , Psicologia Educacional
15.
rev. psicogente ; 26(49)jun. 2023.
Artigo em Espanhol | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1536971

RESUMO

Introducción: El nivel de riesgo de consumo se establece a partir de la exposición que tiene una persona a ciertos factores de riesgo o características individuales, familiares o sociales, que posibilitan o aumentan el consumo de sustancias psicoactivas (SPA). Objetivo: Este estudio tuvo como propósito relacionar el nivel de riesgo de consumo de SPA con el uso problemático de videojuegos y redes sociales, a fin de establecer su posible papel como factores de riesgo de tipo social. Método: Se realizó un estudio de tipo cuantitativo con un diseño no experimental transversal de alcance descriptivo correlacional con la participación de 736 estudiantes. Se emplearon como instrumentos de recolección de datos el cuestionario sociodemográfico, prueba de tamizaje ASSIST 3,1, cuestionario de adicción a redes sociales - ARS y el cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos - CERV. Resultados: Algunos resultados sugieren mayor exposición al consumo de sustancias alcohólicas, derivados del tabaco, del cannabis y mayores niveles en el uso problemático de redes sociales y videojuegos. Conclusiones: A partir de lo hallado, las evidencias apuntan a que el aumento de riesgo no depende de la tipología familiar, al contrario de lo que pasa con el sexo, a su vez el consumo de tabaco, alcohol, cocaína, inhalantes, sedantes y opiáceos dependen de variaciones.


Introduction: The level of risk of consumption is established from the exposure that a person has to certain risk factors or individual, family, or social characteristics, which enable or increase the consumption of psychoactive substances (PAS). Objective: The purpose of this study was to relate the level of risk of PAS consumption with the problematic use of video games and social networks, in order to establish their possible role as social risk factors. Method: A quantitative study was carried out with a non-experimental cross-sectional design of descriptive correlational scope with the participation of 736 students. The sociodemographic questionnaire, ASSIST 3,1 screening test, social network addiction questionnaire ARS and the Video Game Related Experiences Questionnaire CERV were used as data collection instruments. Results: It was found Some results suggest greater exposure to the consumption of alcoholic substances, tobacco derivatives, cannabis derivatives and higher levels in the problematic use of social networks and video games. Conclusions: From what was found, the evidence points to the fact that increased risk does not depend on family typology, contrary to what happens with sex, in turn the consumption of tobacco, alcohol, cocaine, inhalants, sedatives and opiates depend on variations.

16.
Cogitare Enferm. (Online) ; 28: e91055, Mar. 2023. graf
Artigo em Português | LILACS-Express | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1520754

RESUMO

RESUMO Objetivo: Conhecer a participação da criança no cuidado de Enfermagem a partir de uma intervenção lúdica na Unidade de Terapia Intensiva Pediátrica. Método: Estudo qualitativo, realizado entre outubro de 2022 a fevereiro de 2023 na Unidade de Terapia Intensiva Pediátrica com dez crianças entre cinco e 11 anos, no Maranhão, Brasil. Utilizou-se uma história em quadrinhos sobre crianças hospitalizadas. Optou-se pela Análise Temática de Minayo para análise dos dados. Resultados: A participação da criança no cuidado deu-se por liberdade de expressão e estímulo a conhecer a situação clínica de forma própria para a idade. O uso dos quadrinhos mostrou-se uma tecnologia para brincar, educar e cuidar, pois reuniu elementos lúdicos e educativos capazes de intervir nessas três dimensões. Conclusão: A participação da criança no cuidado envolveu escuta sensível, comunicação adequada para a idade, abordagem inclusiva e o permitir ser criança enquanto aprende sobre si e o ambiente.


ABSTRACT Objective: To learn about children's participation in nursing care through a playful intervention in the Pediatric Intensive Care Unit. Method: Qualitative study carried out between October 2022 and February 2023 in the Pediatric Intensive Care Unit with ten children between five and 11 years old in Maranhão, Brazil. A comic book about hospitalized children was used. Minayo's Thematic Analysis was used to analyze the data. Results: The child's participation in the care took place through freedom of expression and encouragement to learn about the clinical situation in a way that was appropriate for their age. Comics proved to be a technology for playing, educating, and caring, combining playful and educational elements capable of intervening in these three dimensions. Conclusion: The child's participation in care involved sensitive listening, age-appropriate communication, an inclusive approach, and allowing them to be a child while learning about themselves and their environment.


RESUMEN Objetivo: Conocer la participación de los niños en los cuidados de enfermería a través de una intervención lúdica en la Unidad de Cuidados Intensivos Pediátricos. Método: Estudio cualitativo, realizado entre octubre de 2022 y febrero de 2023 en una Unidad de Cuidados Intensivos Pediátricos con diez niños de entre cinco y once años, en Maranhão, Brasil. Se utilizó un cómic sobre niños hospitalizados. Para analizar los datos se utilizó el análisis temático de Minayo. Resultados: La participación del niño en los cuidados adoptó la forma de libertad de expresión y estímulo para conocer la situación clínica de forma adecuada a su edad. El uso del cómic resultó ser una tecnología para jugar, educar y cuidar, ya que reunía elementos lúdicos y educativos capaces de intervenir en estas tres dimensiones. Conclusión: La participación del niño en los cuidados implicaba una escucha sensible, una comunicación adecuada a su edad, un enfoque integrador y permitir ser un niño mientras aprendía sobre sí mismo y su entorno.

17.
Cogitare Enferm. (Online) ; 28: e86384, Mar. 2023. tab, graf
Artigo em Português | LILACS, BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1514032

RESUMO

RESUMO Objetivo: sistematizar a experiência da parceria ensino-serviço na elaboração e aplicação de um jogo virtual sobre doação de órgãos e tecidos enquanto proposta de educação permanente em saúde. Método: sistematização de experiência, conduzida por análise documental, envolvendo o processo de elaboração e aplicação de uma prática educativa de gamification por estudantes, professores e profissionais da enfermagem, que desenvolveram a estratégia e aplicaram em um hospital universitário no Sul do Brasil em setembro de 2020. Resultados: ante o contexto sanitário imposto pela covid-19, o jogo virtual composto por 20 questões em torno do processo de doação de órgãos e tecidos para transplantes, enquanto estratégia de educação permanente em saúde, inspirou engajamento e motivação dos profissionais, que mostraram escasso conhecimento acerca da temática e avaliaram a estratégia como positiva. Conclusão: evidenciou-se um caminho potencial a ser replicado em diferentes contextos e temáticas, estimulando e encorajando o processo de cuidado e de educação.


ABSTRACT Objective: to systematize the teaching-service partnership experience in the creation and application of a virtual game on organ and tissue donation as a proposal for permanent education in health. Method: systematization of an experience, conducted through documentary analysis, involving the process to create and apply an educational gamification practice by Nursing students, professors and professionals who developed the strategy and applied it at a university hospital in southern Brazil in September 2020. Results: given the health context imposed by COVID-19, the virtual game consisting of 20 questions about the organ and tissue donation process for transplants, as a strategy for ongoing health education, inspired engagement and motivation among the professionals, who showed limited knowledge about the theme and evaluated the strategy as positive. Conclusion: a potential path to be replicated in different contexts and scenarios was made evident, stimulating and encouraging the care and education processes.


RESUMEN Objetivo: sistematizar la experiencia de la asociación entre enseñanza y servicio en la creación y aplicación de un juego virtual sobre donación de órganos y tejidos en términos de una propuesta de educación permanente para la salud. Método: sistematización de la experiencia, dirigida por análisis documental y abarcando el proceso de elaboración y aplicación de una práctica educativa de gamificación por parte de estudiantes, profesores y profesionales de Enfermería, que desarrollaron la estrategia y la aplicaron en un hospital universitario del sur de Brasil en septiembre de 2020. Resultados: frente al contexto sanitario impuesto por la COVID-19, en términos de estrategia de educación permanente para la salud, el juego virtual compuesto por 20 preguntas sobre el proceso de donación de órganos y tejidos para trasplantes inspiró compromiso y motivación en los profesionales, quienes demostraron escasos conocimientos acerca de la temática y evaluaron la estrategia como positiva. Conclusión: se evidenció un potencial camino a ser replicado en diferentes contextos y temáticas, estimulando y alentando el proceso de la atención y educación en salud.

18.
RECIIS (Online) ; 17(1): 175-189, jan.-marc. 2023.
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1419249

RESUMO

Considerando que o conhecimento do direito à saúde de toda a população deve ser estimulado no público jovem com a finalidade de fortalecer as políticas públicas dessa área, este artigo baseia-se em uma pesquisa que buscou analisar o potencial do jogo SuperSUS, por meio de sua utilização por jovens de escolas públicas, como recurso para atingir esse objetivo. A pesquisa exploratória, com abordagem qualitativa, foi realizada em duas escolas estaduais da Região Nordeste do Brasil, no período de agosto de 2019 a março de 2020. Seus resultados desvelaram aposteriori cinco categorias temáticas e 11 subcategorias, que destacam elementos do SuperSUS que facilitam a comunicação acerca do Sistema Único de Saúde (SUS). Foram evidenciados os limites e as possibilidades do uso do jogo SuperSUS para fortalecer o Sistema Único de Saúde como política pública. Em suma, ele se mostrou dialógico, interativo e elementar para a aquisição de conhecimentos, pelo público jovem, acerca da saúde e das práticas de comunicação necessárias para o seu fortalecimento, confirmando assim que as tecnologias digitais como os serious games podem contribuir para o êxito desse processo.


Considering that the knowledge of the right to health of the entire population should be stimulated among young people, with the purpose of strengthening health policies, in this area, this article bases on research that sought to analyse the potential of the SuperSUS (a serious game), through its use by young people from public schools, as a resource to achieve this goal. The exploratory research, with a qualitative approach, was carried out in two state schools in the Northeast Region of Brazil, from August 2019 to March 2020. Its results revealed a posteriori five thematic categories and 11 subcategories, which highlight some elements of the SuperSUS that facilitate communication about the SUS - Sistema Único de Saúde (Unified Health System). The limits and possibilities of using the SuperSUS to strengthen the Sistema Único de Saúde as a public policy were evidenced. In short, it proved to be dialogic, interactive, and elementary for the acquisition of knowledge, by the young people, about the public health system and the indispensable communication practices for its strengthening, thus confirming that digital technologies such as serious games can contribute to the success of this process.


Considerando que el conocimiento del derecho a la salud de toda la población debe ser fomentado entre los jóvenes, con el objetivo de fortalecer las políticas públicas en esta área, este artículo se basa en una investigación que buscó analizar el potencial del juego SuperSUS, a través de su uso por jóvenes de escuelas públicas, como recurso para lograr este objetivo. La investigación exploratoria, con enfoque cualitativo, fue realizada en dos escuelas públicas de la Región Nordeste de Brasil, de agosto de 2019 a marzo de 2020. Sus resultados revelaron aposteriori cinco categorías temáticas y 11 subcategorías, que destacan algunos elementos del SuperSUS que facilitan la comunicación sobre el SUS - Sistema Único de Saúde (Sistema Único de Salud). Se destacaron los límites y las posibilidades de utilizar el juego SuperSUS para fortalecer el Sistema Único de Saúde como política pública. En síntesis, el juego demostró ser dialógico, interactivo y imprescindible para la adquisición de conocimientos, por parte del público joven, sobre el sistema público de salud y las prácticas de comunicación necesarias para su fortalecimiento, confirmando así que las tecnologías digitales como los serious games pueden contribuir para el éxito de este proceso


Assuntos
Masculino , Jogos e Brinquedos , Política Pública , Sistema Único de Saúde , Adolescente , Direito à Saúde , Pesquisa , Comunicação
19.
Psicol. educ. (Madr.) ; 29(1): 101-107, Ene. 2023. tab
Artigo em Espanhol | IBECS | ID: ibc-215016

RESUMO

El presente estudio examinó el efecto de tres intervenciones socioeducativas en estudiantes de Magisterio sobre la reducción del estigma: un juego formativo denominado Stigma-Stop, programa basado en el contacto directo entre estudiantes y pacientes con problemas de salud mental y, en tercer lugar, la emisión de un documental junto con la charla de un profesional. Se contó con la participación de 120 alumnos que cursaban el Grado de Magisterio en Educación Infantil y de Magisterio en Educación Primaria. Se trata así de un un diseño experimental pretest-postest, en el que los participantes se dividieron de manera aleatoria en tres grupos experimentales y un grupo de control. Los resultados mostraron una reducción estadísticamente significativa del grado de estigma entre el pretest y postest en las tres intervenciones, a diferencia del grupo control que se mantuvo estable en ambas mediciones, lo cual implica que las tres intervenciones fueron eficaces en la reducción del estigma, particularmente en la dimensión de peligro y en la puntuación total.(AU)


This study examined the effect of three socio-educational interventions in teacher training students on the reduction of stigma: a serious game called Stigma-Stop, a program based on direct contact between students and people with mental health problems, and the broadcast of a documentary with a talk from a professional. The sample consisted of 120 undergraduates of the Degree in Teaching in Early Childhood Education and the Degree in Teaching in Primary Education of a Spanish university, with a pretest-posttest experimental design, the participants were randomly divided into three experimental groups and a control group. The results show a statistically significant reduction in stigma levels between the pretest and posttest in the three interventions, but not in the control group, which remained stable in both measurements. This showed that the three interventions were effective in reducing stigma, predominantly in the danger dimension and the total score.(AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Saúde Mental , Estudantes , Ensino Fundamental e Médio , Aprendizado Social , Treinamento por Simulação , Psicologia Educacional , Psicologia
20.
Psicothema (Oviedo) ; 35(4): 397-405, 2023. tab
Artigo em Inglês | IBECS | ID: ibc-226989

RESUMO

Background: Loot boxes (LBs) are virtual objects that players open without knowing the value of the item they will obtain. Because of their features, studies have explored their association with gambling, finding commonalities. However, risk factors have been overlooked. This study examined risk factors associated with gambling as applied to LBs (gambling in the past year, having family/friends who use LBs/gamble, trait impulsivity, and sensation-seeking). Method: 253 participants (82.2% men) with a mean age of 28 years (SD = 12.11)—in three groups: gamblers (n = 89), LB purchasers (n = 63), and free-LB openers (n = 101)—completed a self-report. Results: Having family/friends who used LBs was related to increased engagement in opening LBs at no cost. However, having gambled in the past year or having family/friends who used LBs or who gambled was not associated with increased purchasing. Gamblers, LB purchasers, and LB openers scored equally highly on impulsivity and sensation-seeking. Because some gamblers used LBs, and LB purchasers also opened free-LBs, further analyses were performed to control for the effects of overlapping groups. Loot boxers had higher scores in sensation-seeking than gamblers. Conclusions: The results can contribute to the development of prevention and intervention strategies for LB users.(AU)


Antecedentes: Las loot boxes (LBs) son objetos virtuales que se abren desconociendo el valor del artículo que contienen. Aunque se han relacionado con el juego de azar, sus factores de riesgo apenas han sido explorados. Este estudio examina los factores de riesgo del juego de azar en LBs (jugar a juegos de azar, tener familiares/amigos que usan LBs/juegan a juegos de azar, impulsividad-rasgo y búsqueda de sensaciones). Método: 253 participantes (M = 28, DT = 12.11, 82.2% hombres), distribuidos en tres grupos: jugadores de azar (n = 89), compradores de LBs (n = 63) y abridores de LBs gratuitas (n = 101), completaron un autoinforme. Resultados: Tener familiares/amigos que usaban LBs se relacionaba con la apertura gratuita, pero jugar a juegos de azar o tener familiares/amigos que usaban LBs/jugaron a juegos de azar no se relacionaba con la compra. Los tres grupos puntuaron igual en impulsividad y búsqueda de sensaciones. Tras controlar el solapamiento (algunos jugadores de azar usaban LBs, y los compradores de LBs abrían LBs gratuitas), los loot boxers puntuaron más alto en búsqueda de sensaciones que los jugadores de azar. Conclusiones: Conocer las comunalidades entre LBs y juegos de azar puede contribuir a su prevención e intervención.(AU)


Assuntos
Humanos , Jogo de Azar/psicologia , Jogos de Vídeo , Sensação , Fatores de Risco
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